FF13放浪記(3):終了(まずシナリオについて)

終わったよ……取り急ぎ。
うーん、関連記事はいくつか読まなきゃよかったなぁ。RSSリーダから外しておけばよかったか。ちょっとこっちの感想がぶれる。
とりあえずシナリオの大逆転を求めて突っ走りました。多分50時間強じゃないかな。
ちなみにFF12は91時間ですよ……。なんだこの差。

えーと、何度も言いますが、バトルはさいっこうに面白いです。
FF12を超えられるものはないだろうと思っていましたが、良い意味で裏切られました。
ただ、そのバトル形式がもしかしたらキャラクターへの感情移入をも拒んだかもしれません……。

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FF13放浪記

新年明けましてばらしました!HDMIも購入、もう一度最初からプレイし直し。しかし、フルハイビジョンで遊んだのは一度だけ、その後はブラウン管テレビでつぶれたフォントと戦っています。
FF13はほんとにハイビジョン仕様ですよ……(涙)。
ともあれ、FF13の印象なぞを。あ、もう第八章まで来てしまったぞ。

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FF13トライアル

よ、漸くプレイ出来ました……一年ぶりくらいに弟宅を訪れる理由がPS3ってなんだか情けない気もしないでもありません。
隣の部屋で弟はPCで三国志(シミュレーション)をプレイしていました。
3.5回ほど繰り返した中での感想です。

グラフィック

垂涎もの。

世界観

FF7と似ている気はしますが、そこまで陰鬱な感じがしません。

バトル

実はプレイ動画を見ていたときはちょっとがっかりしていました。なにせ12大好きっこのシームレス派なので。
プレイしていい方にイメージが変わりました。ごめんなさい土田さん、私が誤ってました。

しかし、このバトルシステムはかなり賛否ありそう、とも感じます。

初回プレイ時○ボタン連打でクリアできちゃったときは「……あれ?」と拍子抜け、あるいはあっけない感じさえしましたが、かっこよく、効率よくプレイしようとなると途端に面白くなります。

タイムゲージと呼ばれるゲージがいっぱいになると指定したコマンドが発動される、というATBものですが、このゲージが三等分されておりまして、その1ストック分が基本的なコマンド(たたかう・ファイア・ケアルなど)に必要なタイムとなります。3つコマンドをためて一気に発動すれば、三連続でキャラは技を発動してくれます。しかし3つぶんのタイムゲージを埋めるには、やはりその分だけ時間がかかるのも確かです。

だから技を3つためて発動する必要はなく(いやむしろ3つのためどころを考えるべき)、仲間の自動攻撃も含めてチェインを繋いで相手の攻撃を受けないようにうまく技をつなげていくのが必要。
また相手がブレイク状態になると、「うちあげ」という技を使って空中で相手をお手玉する方法が使えます。これが凄く快感! かなり巨体のモンスターでも出来たので、「ををを!」と思わず変な声を上げてしまいました(笑)。
うちあげたり、うちあげた状態で「たたかう」を続けると、大ダメージを与えることが出来ます。

FF10-2とかFF10とかに似ていると言われますが、そのストック分とかチェインなどを考えるとシグマ・ハーモニクスのバトルシステムとも似ている気がします。(そうですシグマハーモニクスのバトルシステムって凄くよく出来ているんですよ! 正直ミステリ部分よりも!! だからシグマハーモニクスRPGが出てもいいと思うんだ!)
シグマの場合は3本のタイムゲージがBGMによってそれぞれ異なりますが、今回はタイムゲージのストック数で管理。
んで、三倍速くらいのスピードです。
そんなこんなで敵味方いりまじりリアルタイムでの素早い戦略が必要。
プレイしないとこのおもしろさは実感しにくいかも。

「自動的にお気軽で派手な楽しさが提供されますよ」タイプが好きな人は、このバトルシステムは楽しめないでしょう。○ボタン連打でクリアできるのは初心者仕様になっているともいえますが、それではとってもつまらない。ここで終えた人はたぶん酷評すると思う。
しかし、自発的に「遊んでやろう!」というタイプの人には非常に面白いと思います。リアルタイムで短時間で戦略を練るゲームへの介入といった点がFF12とは段違い。
ある意味ゲーマーの喫水線を示すんじゃないかと思わないでもない……。

FF12とFF13ではそれぞれある種の「リアルさの実感」を追求しているような気もするのですが、FF12とFF13では全く方向性が違うんだなあ。
FF13は「今ゲームしているぞ」というリアルな実感、そして戦略感が非常に強い。一方FF12の場合はあらかじめ設定したものがうまく機能するかどうかを楽しむもので、見た目は割と(これまでのFFに比べると)リアル。
うーん、うまく説明できないのですが……。

FF12はベイグラの正統進化形なのでFF系の進化とはちょっと違う気がするのですが、FF12は松野さん、FF13は土田さん、と奇しくもシミュレーション畑の人なんだよなぁ。シミュ畑なのに全く方向性が違うのが非常に面白い。

個人的にはFF13のバトルシステムは大ありだと思いました。コマンドの種類が増えたら正直とんでもないことになりそう……とにかく忙しい~!
これむしろアクションゲームじゃないのかという気がするほどです。
あと戦績評価(かかった時間やブレイクやチェインで評価される)のは、もしかしてDMCのスタイリッシュランクとよく似てるんじゃないかと思いました(笑)。

ただ手放しで絶賛とはいきません。画面のインタフェースは改良の余地あり。
画面下半分のゲージ類に、右上のチェイン、ブレイクゲージがあるんですが、画面のひろい最近のハイビジョン仕様だと目で追わなければならない距離が大きく、バトル画面を見ているのが難しいです。(ちなみに42型でプレイ)
特に今回はチェインやブレイクがバトルの戦略に大きな影響を及ぼすので、結構致命的。また、仲間の自動攻撃がいつ始まるかを知らせるはずのタイムゲージが非常に細くて見づらいです。そのすぐ上にHP残量が記されていますが、タイムゲージがHPバーのように見えてしまいます。
敵がブレイク状態になったのは赤く光るところで分かるんですが、ちょっと地味な光り方なので、いささか分かりづらいです。
ここらへんのインタフェースデザインのブレイクスルーはお願いしたいところ。

ストーリーについて

正直さっぱり分かりません。FF史上もっとも未来の物語ということで、非常にSF的な世界です。

ただ、いささか不自然で強引な展開ではないのか?と思ったところも。
たとえば、ノラ(野良からの転用でしょうか)とよばれるレジスタンスグループが、自宅から追い出され下界に追放される拘束具のつけられた人々を助けようとしますが、「家に帰るぞ!」とそのような人々に声をかけても実際には政府に見張られているだろうが……とか、拘束具がついているくらいだから脱走した人間たちがいればチェック出来るだろう……とか、追跡機くらいはついてるだろう……とか、考えてしまうんですよ。こやつらは何をあまっちょろいことを言っているのだ、と。
(→そんなとこに突っ込むなという内なる声も聞こえますが)

音楽

分かっておろうな。

Versus13, Agito13 トレイラー

物語として一番好きそうな雰囲気を漂わせているのはVersusです。綺麗……なんですが、ちょっとキャラクターの体のバランスがとれてないような気がするのは私だけ? ノクトとステラの出会うシーンでの二人とか。
「死者の記憶」とかいくらか不穏な単語がさっと映し出されていたので大変気になります。

……んが。
よい歌なのに歌手が音痴だと思います。誰か「低すぎ!」と突っ込み入れなかったんだろうか。

Agitoは見ているだけでこそばゆくなりました。まあ、推察してください。ラノベで結構、ですが、個人的にこそばゆく感じるタイプのラノベ。ほらやたらと凝った言葉を使っちゃうやつ。