もろもろ。適当に。
アルマニ既出だったらすみません。(私は未読)
- バトルシステムとシナリオではシナリオが先。「コマを動かす」という共通点は偶然。シナリオでキャラ分割のアレコレやAIというのはかなり早くからあった。
- システムがこれまでとは違い一段上の目線からのバトルだと分かると途端に面白くなる。これ面白いんじゃね?と思ったけど、とても複雑なバトルシステムなのでそれを学習するのが大変だから、エンハンサーとかジャマーとか、一見間接的な役立ちジョブを覚えさせるためにキャラ分割でシナリオが動く時などにあてはめた。たとえばサッズとヴァニラはエンハンサーとジャマーがききやすいモンスターを配置して、そこで学習させる。
- RPGでもうまい人がやればうまいということが分かる絵づらになっている。
- レインズ戦ははまる人ははまって進めない。うまい人はちゃちゃっと倒す。
- ちなみにインフレ気味のHPは、ブレイクしたときにブレイクしたぞ!というくらいのダメージがないと分からないことからどんどんインフレに。
- ダメージを表示するフォントはデザイナーが「これ以上はダメ!」というぎりぎりまで巨大化して表示
- つまり、基本的にビットマップなファイル(というかラスターファイル?)。解像度はフルハイビジョンできまってるわけだし。
- メニューなどもビットマップファイル。ベクターデータは重いのでとにかく処理を低くするため基本的にビットマップデータらしい。
- 最初から11章手前まではシナリオ主導で、アルキカルティ以降はバトルの楽しさ主導という意味
- シナリオ。見せる部分と見せない部分のバランスの問題。ツクリテガワは全部分かってるけど。見せる部分以外のところがある、というシナリオが始まったのは実はFF8かららしい。FF10はそのバランスがうまくいった例。
- アルカキルティはとにかくでっかいモンスターたっかい空を見せて冒険だぞ!という雰囲気を出そうとした。そのスケール感を出すために物凄く頑張ってる。解像度を極限まで下げている。
- アルカキルティの空を飛ぶモンスターはとてもとても苦労してます。基本的にz軸が重なったらバトル突入、となるが、そうなると地を這うキャラと上空のモンスターとで不自然すぎる。遠くでくるくる廻っているときは絶対攻撃しない、攻撃するときに急降下する、という絵面とバトルのすりあわせの苦労。アルゴリズム組んでもらったけど失敗がたくさん。だからみんな空飛ぶモンスターはあっという間に倒すのではなく苦労を思いつつバトルしませう(笑)
- ハマウズさんは凄いよね。